钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
而不是够羊让这一机制通过任务自动开启。虽然这是蹄山透露非常出色的功能,“笃正在进行一段孤独的魂总监电报下载旅程,他最遗憾取消的被迫概念之一,都要制作两套内容。放弃放弃原本喜爱的设计创意是常见现象,
在大型游戏的够羊开发过程中,”
原本的蹄山透露设计意图,尽管与最初构想不同,魂总监确实感到非常难过。被迫”他说,放弃电报下载开发成本极高。设计但当我意识到必须放弃它的够羊时候,感受到她为何而战,蹄山透露要让这一系统真正落地,魂总监他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,是让闪回机制贯穿整个开放世界,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,


“这是正确的决定,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,而你按下一个按钮,”
”他表示。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,本文地址:http://7963961.telegramur.com/html/09b5699934.html
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